神様の視点と牌譜検討
不良OLのブログ記事 神様の視点 で神様の視点という概念が取り上げられている。
それを借りてみる。
この神様の視点自体は良いも悪いもない。単に現象なだけ。
問題は神様の視点を、使って良いところで使っているかどうか。
そして神様の視点は、天鳳で打ち手が牌譜を見直す際にも持ちやすい視点でもある。

この局は和了ろうと思っていた。
上の
を鳴いて聴牌に取っても
3枚しか当たり牌が無い無いので鳴きたくなかったが、鳴かないと最悪
が2枚必要になりかねず、それでは確実に間に合わないのでとりあえず鳴く。
そして
で聴牌に取るか、索子にくっ付ける方を選ぶかで、ここでも形優先で聴牌取り。
の取りこぼしは痛い。上は使えないから出るし。
しかしこの局は和了れず。
試合終了後に、気になったこの局面を見てみる。

鳴いた直後に上が
切り。
索子を選んでいれば、これを鳴いて
聴牌だった。
これを鳴くと、
が対面に入って、もしも切れば和了り。
たぶん切らないだろうから、その際に
単騎なら、俺にも和了りがあったなあと思った。(
単騎に取られたら俺が振る。)
これが神様の視点。
これだけなら単なる現象なのでどうってことは無い。
しかし、この現象を見て「索子を選ばなかったのは間違いだった」と思ったらアウト。
そう判断した理由が神様の視点によるものだから。
つまり、結果で左右されているということ。
がすぐに出て自分に和了り目もあったなんていうのは、
を鳴いた時点では分からないのだから。
そしてこのような判断は普通に起きる。特に自分の思い通りにならなかった際に。
遡って理由を見つけ・もしくは結果の中から理由を作り上げ、その際には結果という「現実」を担保にしたり自分が持っている知識や確率統計などの分析ツールの中から自分に都合の良い面だけを引きずり出してその理由を正当化し、その理由の重要度・信頼性を自分の中で一気に跳ね上げ、自分が望む結論を正当化する。
勿論、こんな判断をしていてはいつになっても上達はしない。
同じような状態でも、和了ったり和了れなかったりするのだから、いつになっても判断基準が固まらない。つまり、いつになってもブレ続ける。
和了ったら正しかった、和了れなかったらミスではなかったかとなり、これがずっと続くのだから。
結果に左右される判断基準が如何にとんでもないものであるかは言うまでもなかろう。
判断基準のベースとなる要素は、牌譜検討時の神様の視点ではなく、あくまでも打っている最中のものである必要がある。
結果に引きずられるなら、ミスだと思ってそれに引きずられることが無い分、牌譜検討などしない方が良いまである。結果に引きずられるならば、神様の視点を持てば、遡ってミスが作られてしまうのだから。(もしくはミスでないという思い込みの補強。)
今回の場合、神様の視点を使うならば、例えば自分が思った枚数や濃淡に応じた
が山にあるかどうかの確認であろう。
和了りたいと思って
待ちにした以上は、
がそれなりに山にあるという見立て(のはず)なので。
そしてこの判断は、打っているその時点での判断なので。
【おまけ】

から
まで何を持ってきても振聴にならずに亜両面以上の両面の聴牌形が選べる謎の形w
勿論、実戦時には何を持ってきたらどうなるかは全く分からなかったので、光ったから適当に選んでリーチ。
運良く振聴にならずw
それを借りてみる。
天鳳名人戦でもあったよ。
リーチがかかった瞬間に残り枚数がわかる人いたけど、あれはなんで?
・・・・あ、4人の手牌を同時に見ることができるから。
正解!4人の手牌を見ることが出来れば、誰がどんな牌を食い流して、
あるいは食いとってとか、このリーチは山にたくさんいるとかカラテンとか、
今にも放銃しそうとかすべて見えるわけだ。まったくもって神様だよね。
この神様の視点自体は良いも悪いもない。単に現象なだけ。
問題は神様の視点を、使って良いところで使っているかどうか。
そして神様の視点は、天鳳で打ち手が牌譜を見直す際にも持ちやすい視点でもある。

この局は和了ろうと思っていた。
上の
そして
しかしこの局は和了れず。
試合終了後に、気になったこの局面を見てみる。

鳴いた直後に上が
索子を選んでいれば、これを鳴いて
これを鳴くと、
たぶん切らないだろうから、その際に
これが神様の視点。
これだけなら単なる現象なのでどうってことは無い。
しかし、この現象を見て「索子を選ばなかったのは間違いだった」と思ったらアウト。
そう判断した理由が神様の視点によるものだから。
つまり、結果で左右されているということ。
そしてこのような判断は普通に起きる。特に自分の思い通りにならなかった際に。
遡って理由を見つけ・もしくは結果の中から理由を作り上げ、その際には結果という「現実」を担保にしたり自分が持っている知識や確率統計などの分析ツールの中から自分に都合の良い面だけを引きずり出してその理由を正当化し、その理由の重要度・信頼性を自分の中で一気に跳ね上げ、自分が望む結論を正当化する。
勿論、こんな判断をしていてはいつになっても上達はしない。
同じような状態でも、和了ったり和了れなかったりするのだから、いつになっても判断基準が固まらない。つまり、いつになってもブレ続ける。
和了ったら正しかった、和了れなかったらミスではなかったかとなり、これがずっと続くのだから。
結果に左右される判断基準が如何にとんでもないものであるかは言うまでもなかろう。
判断基準のベースとなる要素は、牌譜検討時の神様の視点ではなく、あくまでも打っている最中のものである必要がある。
結果に引きずられるなら、ミスだと思ってそれに引きずられることが無い分、牌譜検討などしない方が良いまである。結果に引きずられるならば、神様の視点を持てば、遡ってミスが作られてしまうのだから。(もしくはミスでないという思い込みの補強。)
今回の場合、神様の視点を使うならば、例えば自分が思った枚数や濃淡に応じた
和了りたいと思って
そしてこの判断は、打っているその時点での判断なので。
【おまけ】

勿論、実戦時には何を持ってきたらどうなるかは全く分からなかったので、光ったから適当に選んでリーチ。
運良く振聴にならずw
天鳳の安定段計算ツール
※この記事は常に二番目くらいに置いておきます。
安定段の説明はこちら←
シンプル版は、安定段計算ツールの使い方が分かる人用ですので、使い方は記載していません。
四人打ち用
■鳳凰卓用 安定段計算ツール
■特上卓用 安定段計算ツール
■上卓用 安定段計算ツール
■シンプル版安定段計算ツール(使い方の説明無し。上卓〜鳳凰卓用。)
三人打ち用
■三人打ち用 鳳凰卓用 安定段計算ツール
■三人打ち用 特上卓用 安定段計算ツール
■三人打ち用 上卓用 安定段計算ツール
■三人打ち用 シンプル版安定段計算ツール(使い方の説明無し。上卓〜鳳凰卓用。)
応用
安定段が現在の段位以上の場合かつ、ptが原点を割っている場合に、原点までの予想到達試合数を知りたい場合。
☆現在のptに現在の段位の原点ptを加えて、それを現在のptとして入力する。
例)六段で700ptの場合は、700+1200=1900を現在のptとして入力する。
そして、昇段まで後○○試合を、原点まで後○○試合と置き換えて見れば良い。
安定段の説明はこちら←
シンプル版は、安定段計算ツールの使い方が分かる人用ですので、使い方は記載していません。
四人打ち用
■鳳凰卓用 安定段計算ツール
■特上卓用 安定段計算ツール
■上卓用 安定段計算ツール
■シンプル版安定段計算ツール(使い方の説明無し。上卓〜鳳凰卓用。)
三人打ち用
■三人打ち用 鳳凰卓用 安定段計算ツール
■三人打ち用 特上卓用 安定段計算ツール
■三人打ち用 上卓用 安定段計算ツール
■三人打ち用 シンプル版安定段計算ツール(使い方の説明無し。上卓〜鳳凰卓用。)
応用
安定段が現在の段位以上の場合かつ、ptが原点を割っている場合に、原点までの予想到達試合数を知りたい場合。
☆現在のptに現在の段位の原点ptを加えて、それを現在のptとして入力する。
例)六段で700ptの場合は、700+1200=1900を現在のptとして入力する。
そして、昇段まで後○○試合を、原点まで後○○試合と置き換えて見れば良い。
雀荘β改良案19の解説
つのブログ 雀荘β改良案19 と 雀荘β改良案18 の主に数式部分の解説。雀荘β改良案20の説明も追加。
書かれているのは単にこれだけの事。
1.成績の階級分類案
2.卓ごとの参加条件と補正値
3.卓別負荷早見表
雀荘β改良案19がGベース、雀荘β改良案18がRベースのもの
念のため述べておくと、これはあくまでも素案であって具体的な数値などは今後変わると思うけどね。
【成績の階級分類案】
大分類:7種 SABCDEF
中分類:3種 123
小分類:3種 ABC
小分類:1種 S 大分類ごとのトップの階級の小分類がS。*1Aの上。 例)C1Aの上がC1S
S1S(最上位)〜F3C(最下位)までの計70分類 7*3*3+7(S)=70
大分類ごとに10階級に分かれる。大分類が7種あるので階級は70分類。
階級間の間隔は10000〜20000G程度を想定。
雀荘β改良案20に間隔のモデル例が提示されている。モデル例ではA1Sまでの60階級+無階級。
【卓ごとの参加条件】
雀荘β改良案19がGベースで説明。雀荘β改良案18のRベースも中身は同じなので省略。
var g_taku=[
{start: 0, ave:400000, weight:0.0050},
{start:400000, ave:450000, weight:0.0040},
{start:500000, ave:500000, weight:0.0030},
{start:600000, ave:550000, weight:0.0020}
];
似たような固まり(こんなやつ {start: 0, ave:400000, weight:0.0050})が4つあるが、上から若葉、銀、琥珀、孔雀の卓条件。
一番左の数値がその卓への参加条件。
つまり、若葉ならGが0以上で参加可能。琥珀はGが500000以上で参加可能。
真ん中と右の数値の説明は次の補正値の説明で行う。
若葉が0以上なので、若葉ではGはマイナスにはならないようにする設定を想定しているのであろう。
【補正値】
試合終了後の変動Gは、試合の収支に補正値を加えたものとなる。
補正値の計算方法:
(真ん中の数値 - 所有G) × 右の数値。
若葉で20万G所有の場合は (400000 - 200000) * 0.0050 = 1000
つまり、試合による増減Gに加えて、更に1000Gが追加される。
・Gが増えると補正値が減る。Gが減少すると補正値が増える。
・Gが真ん中の数値と一致する時に補正値は0になる。Gが真ん中の数値より多いとマイナス補正値、少ないとプラス補正値になる。
【卓別負荷】
雀荘β改良案19の卓ごとの参加条件と補正値の早見表。
雀荘β改良案20に掲載されている。
・表の見方
左から階級、対応する所持G、所持Gに対応する若葉の補正値 + 若葉で打つ事ができるかどうかの情報(@なら打てる、xなら打てない)、後は同様に銀、琥珀、孔雀の情報。
例)
F3C 200000G 1000@ 1000x 900x 700x
所持Gが200000Gならば、階級はF3C。若葉でのみ打てて、補正値は1000。
【ここから分かること、あれこれ】
つのは祝儀2を想定しているようだが、それならば祝儀は実質無視できる数値なのでここでは無視する。
どうしてもというなら、勝ち組で平均収支に+1、負け組で平均収支から-1で考えれば良い。
以下は1000点100G換算での話。
1.若葉を抜けるまでの理論上の試合数
若葉での平均収支が+0.1なら1059試合。+1で608試合、+2で479試合、+10で220試合、+20でも139試合。
平均収支がマイナスの場合は理論上抜けられない。
上級者でも若葉で平均200〜300試合打つ必要があるのは厳しすぎるであろう。
※雀荘β改良案20によると、ボーナスという形で試合数短縮が図られる模様。
2.安定段の代わりに平均収支(平均得点)がメインの指標となる。
若葉:平均収支0を超えれば銀へ移行可能
銀:平均収支2を超えれば琥珀へ移行可能。
琥珀:平均収支3を超えれば孔雀へ移行可能。
東風も東南も条件は同じ。
琥珀の平均収支3というのは、実はかなり厳しい。
ちょっと乱暴ではあるが特東(300戦以上)の成績で考えると、俺とやり取りのある人達を例に挙げさせてもらえば、九段到達者である、さくらこ、メカゼットン、刻子市民、ヒゲロングの全員が孔雀へ移行できない事になる。俺も当然無理。
ちなみに平均収支4でも462試合必要。特東500戦で平均収支4を超えるのは過去35人のみ。
東南なら、このきーでさえ、どうにか許容可能であろう移行試合数レベル。琥珀で867試合打つ必要があり。平均収支3.24。
これは厳しいどころの話ではない。
しかし実際のところは、銀以上は10万G幅であり、例えばよく経験することもあると思われる3連続トップでも18000G前後は稼げるので、理論上よりはかなり移行は容易になるとは思われる。
逆に言えば、落ちるのも容易。
Rなどの条件も絡んでくると難易度は更に変化する。たぶん厳しい方向へ。
現状の条件で考えるならば、遊ぶための最大のネックは若葉で数百試合プレイすることに耐えられるかどうかであろう。
40万Gが必要なので、ちょっと連勝した程度では抜けられないので。
※雀荘β改良案20によると、ボーナスという形で試合数短縮が図られる模様。
書かれているのは単にこれだけの事。
1.成績の階級分類案
2.卓ごとの参加条件と補正値
3.卓別負荷早見表
雀荘β改良案19がGベース、雀荘β改良案18がRベースのもの
念のため述べておくと、これはあくまでも素案であって具体的な数値などは今後変わると思うけどね。
【成績の階級分類案】
大分類:7種 SABCDEF
中分類:3種 123
小分類:3種 ABC
小分類:1種 S 大分類ごとのトップの階級の小分類がS。*1Aの上。 例)C1Aの上がC1S
S1S(最上位)〜F3C(最下位)までの計70分類 7*3*3+7(S)=70
大分類ごとに10階級に分かれる。大分類が7種あるので階級は70分類。
階級間の間隔は10000〜20000G程度を想定。
雀荘β改良案20に間隔のモデル例が提示されている。モデル例ではA1Sまでの60階級+無階級。
【卓ごとの参加条件】
雀荘β改良案19がGベースで説明。雀荘β改良案18のRベースも中身は同じなので省略。
var g_taku=[
{start: 0, ave:400000, weight:0.0050},
{start:400000, ave:450000, weight:0.0040},
{start:500000, ave:500000, weight:0.0030},
{start:600000, ave:550000, weight:0.0020}
];
似たような固まり(こんなやつ {start: 0, ave:400000, weight:0.0050})が4つあるが、上から若葉、銀、琥珀、孔雀の卓条件。
一番左の数値がその卓への参加条件。
つまり、若葉ならGが0以上で参加可能。琥珀はGが500000以上で参加可能。
真ん中と右の数値の説明は次の補正値の説明で行う。
若葉が0以上なので、若葉ではGはマイナスにはならないようにする設定を想定しているのであろう。
【補正値】
試合終了後の変動Gは、試合の収支に補正値を加えたものとなる。
補正値の計算方法:
(真ん中の数値 - 所有G) × 右の数値。
若葉で20万G所有の場合は (400000 - 200000) * 0.0050 = 1000
つまり、試合による増減Gに加えて、更に1000Gが追加される。
・Gが増えると補正値が減る。Gが減少すると補正値が増える。
・Gが真ん中の数値と一致する時に補正値は0になる。Gが真ん中の数値より多いとマイナス補正値、少ないとプラス補正値になる。
【卓別負荷】
雀荘β改良案19の卓ごとの参加条件と補正値の早見表。
雀荘β改良案20に掲載されている。
・表の見方
左から階級、対応する所持G、所持Gに対応する若葉の補正値 + 若葉で打つ事ができるかどうかの情報(@なら打てる、xなら打てない)、後は同様に銀、琥珀、孔雀の情報。
例)
F3C 200000G 1000@ 1000x 900x 700x
所持Gが200000Gならば、階級はF3C。若葉でのみ打てて、補正値は1000。
【ここから分かること、あれこれ】
つのは祝儀2を想定しているようだが、それならば祝儀は実質無視できる数値なのでここでは無視する。
どうしてもというなら、勝ち組で平均収支に+1、負け組で平均収支から-1で考えれば良い。
以下は1000点100G換算での話。
1.若葉を抜けるまでの理論上の試合数
若葉での平均収支が+0.1なら1059試合。+1で608試合、+2で479試合、+10で220試合、+20でも139試合。
平均収支がマイナスの場合は理論上抜けられない。
上級者でも若葉で平均200〜300試合打つ必要があるのは厳しすぎるであろう。
※雀荘β改良案20によると、ボーナスという形で試合数短縮が図られる模様。
2.安定段の代わりに平均収支(平均得点)がメインの指標となる。
若葉:平均収支0を超えれば銀へ移行可能
銀:平均収支2を超えれば琥珀へ移行可能。
琥珀:平均収支3を超えれば孔雀へ移行可能。
東風も東南も条件は同じ。
琥珀の平均収支3というのは、実はかなり厳しい。
ちょっと乱暴ではあるが特東(300戦以上)の成績で考えると、俺とやり取りのある人達を例に挙げさせてもらえば、九段到達者である、さくらこ、メカゼットン、刻子市民、ヒゲロングの全員が孔雀へ移行できない事になる。俺も当然無理。
ちなみに平均収支4でも462試合必要。特東500戦で平均収支4を超えるのは過去35人のみ。
東南なら、このきーでさえ、どうにか許容可能であろう移行試合数レベル。琥珀で867試合打つ必要があり。平均収支3.24。
これは厳しいどころの話ではない。
しかし実際のところは、銀以上は10万G幅であり、例えばよく経験することもあると思われる3連続トップでも18000G前後は稼げるので、理論上よりはかなり移行は容易になるとは思われる。
逆に言えば、落ちるのも容易。
Rなどの条件も絡んでくると難易度は更に変化する。たぶん厳しい方向へ。
現状の条件で考えるならば、遊ぶための最大のネックは若葉で数百試合プレイすることに耐えられるかどうかであろう。
40万Gが必要なので、ちょっと連勝した程度では抜けられないので。
※雀荘β改良案20によると、ボーナスという形で試合数短縮が図られる模様。
適当に
俺が拝読させてもらっているいくつかのブログの最新記事からネタを見つけて書いてみた。
ブログ記事の評価や論評ではない。
【その1】
bakaseブログ 【麻雀】鬼打ち
包丁をいくら研いでもそれだけじゃ料理は出来上がらんからな。
関係はあっても本質で無い事をいくらやっても上手くはならん。
料理が上手くなりたいなら作るしかないし、麻雀が上手くなりたいなら打つしかない。
【その2】
上野の健ブログ 回線切り
どうせ諦める(ぶん投げる)ならば、通常はできない事をやってみれば良い。
残りは全部七対を作るとか。
まあ、そういう工夫ができる人なら、そもそも諦めないだろうけどなw
【その3】
このきーブログ 今日も粘る
を持っていても、萬子の上は自分も他家も大量に捨てていて使えないし、ツモで満貫あるからリーチ。
ラス目のリーチに喧嘩しないのが許されるのは六段まで(キリッ
あっ、普通にブログ記事へのコメントになったけどいいやw
【その4】
いちかわブログ 雀荘戦β改良要求案β
麻雀としての段位戦の特性は天鳳名人戦で分かりやすく見えた事だし、天鳳がこの先生きのこるためには雀荘戦(収支戦)メイン(+様々なルールというか大会というか)だろうな。
他のネトマが迷走しているおかげで助かっている部分はあるだろうから、その幸運は使えるうちに使わないと。
先生きのこる、きのこる
ブログ記事の評価や論評ではない。
【その1】
bakaseブログ 【麻雀】鬼打ち
包丁をいくら研いでもそれだけじゃ料理は出来上がらんからな。
関係はあっても本質で無い事をいくらやっても上手くはならん。
料理が上手くなりたいなら作るしかないし、麻雀が上手くなりたいなら打つしかない。
【その2】
上野の健ブログ 回線切り
どうせ諦める(ぶん投げる)ならば、通常はできない事をやってみれば良い。
残りは全部七対を作るとか。
まあ、そういう工夫ができる人なら、そもそも諦めないだろうけどなw
【その3】
このきーブログ 今日も粘る
ラス目のリーチに喧嘩しないのが許されるのは六段まで(キリッ
あっ、普通にブログ記事へのコメントになったけどいいやw
【その4】
いちかわブログ 雀荘戦β改良要求案β
麻雀としての段位戦の特性は天鳳名人戦で分かりやすく見えた事だし、天鳳がこの先生きのこるためには雀荘戦(収支戦)メイン(+様々なルールというか大会というか)だろうな。
他のネトマが迷走しているおかげで助かっている部分はあるだろうから、その幸運は使えるうちに使わないと。
先生きのこる、きのこる
