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面倒くさがり屋の打ち方 その8

※この記事は天鳳において七段になるためのものとなっていますが、他の段や一般的な麻雀においても基本的に利用可能な内容であると考えております。


七段に再昇段したら書こうと思っていたのに今まで放置してたw


面倒くさがり屋のための楽して七段になる方法

「楽して」が条件であって、格好良くとか短時間で七段になる方法ではない。

俺が採った七段のなり方はこう。

六段でできるだけ粘って、確変を待つ

実際にこの方法で七段になった。


確変とは何か?


ツイている状態、調子の良い状態の事。
しかしこれは後から見て「あの時はそうだったんだな」と分かることであって、自分でどうこうはできない。
そのため、この状態が来るのは待つしかない。

しかし長期間打っていれば、ツイている状態は誰にでも訪れる。

ツイていれば百試合以下で一撃800~1000pt程度は稼げる(経験則)。
つまり六段で1400~1600ptあたりを常にウロウロしていれば、そのうち七段に昇段できる。


ミスを減らす

この様に確変自体を自分の意思で引き寄せることはできない。
しかし確変の際に普段の確変より多くptを稼ぐ方法はある。

実力をつけるのは大変なので、楽な方法を。

それはミスを減らす事である。

ミスをしたと思ったら、それを記録してたまにでも見返す。
記録をするという行為自体がミスを再認識する事になるので、それだけでも効果はある。
それを100回やれば、さすがにたまには注意して同じようなミスは減るようになるだろう。
そのミスが減った分はptに跳ね返る。
その結果、普通なら800ptしか稼げない確変で1000pt稼げるようになれば、その分七段に昇段できる可能性も高まる。

このブログの左端にあるカテゴリ欄に天鳳でのミスというカテゴリを作っているのもこのためである。
自虐ネタとして使えるからミスを記事にしている訳では無い。
35%くらいは、それ目的でもあるがw

これは確変時に限らず、通常時にも使えることである。
例えば通常なら1200ptあたりをウロウロしているのが、ミスが減って1400ptあたりをウロウロできるようになれば確変で七段に届く事ができるようになる。

ちょこっと記録して見返せば七段になれて(゚д゚)ウマー


-500ptになるところが-300ptで済めば、200ptを稼いだ事と同じ

ミスの範疇に入るもので、いわゆるキレ打ち・鬼打ちというものがある。
負けが込んで熱くなったり、とにかく打ちたくなって尋常じゃない試合数をこなす事である。

この場合、
・熱くなる
・一度に試合数をこなすので疲れる
という理由のために、冷静な判断力が失われて合理的な試合運びがでない、つまりミスを多発して、負けが増える傾向が強い。
俺の場合、だいたい一日で500ptは溶かす。
キレた状態で、このまま打ち続けたら元に戻せるだろうなんて馬鹿なことは考えないこと。
それで何度も何度も痛い目を見てるだろ?
たまに戻せることもあるだろうけど、戻らないで悪化の方が圧倒的に多いから夢見るな。

この負けが増えた分はいうまでもなく無駄な負けである。
そしてキレ打ちをしなければ避けられた負けでもある。
つまり、この部分は人為的に対処できる。

じゃあどうやってキレ打ち・鬼打ちを避けるか。

例えば、一日当たりの試合数の上限を決めれば良い。
一日5~10試合で止めるなら、仮に途中でキレ打ちし始めてもマイナスはたかが知れる。
他にも疲れた時や酔って打たないという事も必要であろう。

長く打っていれば自分がどういう際にキレたりミスが多発するか分かるはず。
それへの対処をすれば良い。

勿論、対処方法を決めただけでは対処できないのが人間の性。
例えばモニタの横に「一日○試合まで」と書いて貼ったり、規定試合数で満足できない場合にはサブのアカウントを作って好きなだけ鬼打ちすれば良い。
キレ打ち初めてもその張り紙を見てそのうちに気づいて止めることもあるだろうしね。
格好悪いけど貼るだけで良いのだから楽。

キレ打ち・鬼打ち状態の時は大概とにかく打てりゃそれでいいのだから、メインのアカウントで打つ必要など無い。
リアルの調整を天鳳でする人もいるだろうが、それと同様にメインのアカウントの調整を天鳳でしていると思えばよろし。


キレ打ち・鬼打ちを抑制するためには、キレ打ち・鬼打ちで-500ptになるところがキレ打ち・鬼打ち対処で-300ptで済めば200ptを稼いだ事と同じである、という考え方が腑に落ちることも大切。

例えばその日のスタートが1200pt、キレ打って700pt、キレ打たなければ900ptだとする。
七段を目指す以上、キレ打ち後も打ち続けるのだから、翌日は700ptよりは900ptからスタートできる方が良いに決まっている。
数字を見れば明らかだが、キレ打ち対処をすれば200pt増えている、つまり200pt稼いだ事と同じ。

キレ打ちに途中で気づいてそこで止めるだけでも効果はある。
-500ptより-400ptで済む方が100ptも稼ぐことになるから得でしょ?


さて、キレ打ち・鬼打ちは何度もやってしまうことである。
例えば1000試合で3回するとしよう。
キレ打ち対処で一回200pt稼げるとすれば三回で600pt稼ぐことになる。
通常1200ptあたり(1200±300くらい)をうろついている人なら、キレ打ち対処1000試合後には1800ptあたりをうろつける事になる。
そうなると七段まで残り600pt、小さめの確変一発で届く範囲。
1000試合で6回やる人なら、それだけで昇段できる。
1000試合で3回やる人も2000試合で目出度く昇段。

ここで注意すべきことは、例えば定期的にキレ打ちをしても原点前後を維持できてるという事は、一定試合間においてキレ打ちでのpt減少分は稼げているということ。
だからキレ打ちを無くせば上記のようなことができる。
一方で稼げないと維持できないし降段する。
稼げない場合に関しては別途書くわ。

この様に無駄に打たないでいればptが増えるどころか、場合にはよって昇段できるのだから激(゚д゚)ウマー
こんな楽なことは無い。

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0.260の場合は260

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天鳳の洗牌と牌山積みと配牌

ここで記載している内容は2009年7月22日以前の方法です
※現在は乱数発生方法がMersenne Twisterに変わっていますが、ここでの説明のメインである並び替え方法、つまり項目2.以降は基本的に以前と同じはずです。

新しい乱数発生方法はつのブログ(牌山生成の公開方法)へ
牌操作疑惑テンプレで、一連の流れが大雑把に分かる。
天鳳公式ページの「ゲームへの疑惑・牌操作」項目も。


課金者優遇やら牌操作という話が掲示板などで飛び交う天鳳であるが、実際にはどうなっているのであろうか?

答えを先に言うと、一番最初に牌をかき混ぜて並べている。
ツモる度に残りの牌からランダムに選んでいるわけではない。

さて、天鳳の運営者である「つの」はmixiの天鳳コミュニティーでこう書いている。

山の生成ですが、次のコード以上の仕組みはありません。

unsigned long randseed[8]; // <INIT />のshuffleから生成
init_by_array(randseed,8);
for(i=0;i<136;++i) yama[i]=i;
for(i=0;i<136-1;++i) swap(yama[i],yama[i + (genrand_int32()%(136-i))]); // サンマは108
※yama[0,1,2,3]が親の最初の配牌4枚、yama[134]が1つ目の嶺上牌


09/02/24追記:

mixiの天鳳、不具合報告トピックに以下の様な事が書かれていた。

712 2009年02月08日 23:42

質問が具体的でなくて申し訳ありません。
yama[0,1,2,3]が親の配牌と書かれていますが、yama[135,134,133,132]が親の配牌になっているように思えたので確認をお願いしたいと思った次第です。

713 2009年02月09日 03:24

つの
あれ、そうなっていました。
山は後ろから消費しています。

天鳳運営に確認したところ、次の事が判明したので適正に修正。

1.1つ目の嶺上牌はyama[0]、嶺上牌はyama[0]~yama[3]
2.ドラ表示牌は4麻=yama[4]、3麻=yama[8]。

基本的に従来と左右逆になった。
本質的な事は変わらず。

09/02/24追記ここまで

ということで、これを元に推測してみる。

1.まず最初に乱数用の処理

これによって乱数発生時の偏りを無くする。
つまり周期的に同じ配牌やツモになるのを避ける。
※現在の方法では、ここが変わっている。


2.136枚の牌を横一列に並べる

たぶん内部的にはこんな感じ。
一萬一萬一萬一萬二萬二萬二萬二萬三萬三萬三萬三萬・・・發發發發中中中中
そして左端から位置情報を0,1,2,3,4,5・・・133,134,135と振る。
0なら一萬、5なら二萬、133なら中という感じ。
何故1でなく0からなのかは気にしないのが吉


3.洗牌

牌をかき混ぜる代わりに牌をバラバラに入れ替える。

調べたらFisher-Yatesという方法を使っているようだ。
このサイトで、その方法を視覚的に見ることができる。

まず最初に、左端の一萬(位置は0)を入れ替える。この際に0~135までの数字をランダムに選び、その位置の牌と入れ替える。
49ならこう
四筒一萬一萬一萬・・・四筒一萬四筒四筒・・・中中中中

次に左端から二番目の一萬(位置は1)を入れ替える。この際に1~135までの数字をランダムに選び、その位置の牌と入れ替える。
34ならこう
四筒九萬一萬一萬・・・九萬九萬一萬九萬・・・中中中中

次に左端から三番目の一萬(位置は2)を入れ替える。この際に2~135までの数字をランダムに選び、その位置の牌と入れ替える。
135ならこう
四筒九萬中一萬二萬二萬二萬二萬・・・中中中一萬

こうやって135牌目(位置は134)まで入れ替えていく。特徴としては、対象となる牌の左側の牌とは入れ替えない。上記の例で言えば、位置2の一萬は位置0の四筒と位置1の九萬とは入れ替わらない。


4.配牌

全部入れ替えるとこんな感じ。
四筒九萬中七索五筒二索三筒七萬・・・三索三萬南七筒九筒五筒赤五萬六筒
そして、親→子の順に右端から4枚づつ配っていく。


5.牌をツモる

配牌終了後、残った牌の右端から順次ツモる。この部分は想像だが、多分間違いないだろう。
鳴きでツモ順が変われば、リアルと同じようにその後のツモ牌は変わる。


6.王牌部分

左端から14枚が王牌となる。

位置情報が偶数が上山、奇数が下山になるので、上の例を用いれば最初の嶺上牌は四筒、その下の牌が九萬、ドラ表示牌が五筒、裏ドラ表示牌が二索となる。

視覚的にはこんな感じ
裏裏五筒裏裏裏裏

開くとこう
四筒中五筒三筒西八索四萬

このように、リアル麻雀同様に牌の並びは決まっているため、必要牌が喰い流された時は思いっきり悔しがってok
追いかけリーチ相手の当たり牌を一発で持ってくるのもついてないだけ。

つのが書いた通りなら、おかしなことは何も無し
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